Snake Game vrlo je popularna od početka Mobitela. U početku su dolazili u crno-bijelim mobitelima, a ubrzo su postali vrlo poznati. Tada se s napretkom Mobitela i ova igra puno promijenila, a sada su dostupne mnoge grafičke i šarene verzije ove igre.
Igra zmija također je postala vrlo popularan projekt "uradi sam" za hobiste i studente elektronike. Dakle, danas ćemo demonstrirati, Arduino Snake Game, sa svim svojim osnovnim funkcionalnostima, dok će istovremeno biti jednostavni.
Korištene komponente:
- Arduino UNO
- 8x8 LED matrični zaslon
- Mjenjački registar 74HC595
- LCD 16x2
- LONAC 1K
- Tipke
- Spajanje žica
- Daska za kruh
- Napajanje
Radno objašnjenje:
Ovo je malo komplicirana igra za izgradnju. Ali u ovom smo vam uputstvu pojednostavili. Za izradu ovog projekta koristili smo matrični zaslon crvene boje u boji 8x8 za prikaz zmije i njezine točke s hranom, LCD za prikaz bodova ili rezultata, 5 tipki za davanje uputa i pokretanje igre i na kraju Arduino UNO za kontrolu cijeli proces. Ispod je prikazan pin prikaz 8x8 LED matričnog zaslona s izvornom slikom:


Kada uključimo strujni krug, prvo prikazujemo poruku dobrodošlice, a zatim na LCD-u savjet "Pritisnite Start To Play". Nakon toga, LCD prikazuje rezultat kao nula, a matrični prikaz matrice prikazuje dvije točke kao zmija i jednu točku kao hranu.
Sada korisnik treba pritisnuti srednji gumb za pokretanje igre, a zmija se prema zadanim postavkama kreće prema gore. Tada korisnik treba dati smjer zmiji pritiskom na tipke sa strelicama oko srednjeg gumba. Ovdje smo koristili pet tipki (tipki) i to lijevu tipku, desnu tipku, tipku gore, tipku dolje i tipku Start. Kad god zmija dođe do točke s hranom ili jede hranu, rezultat se svaki put povećava za 5 bodova, a duljina zmije svaki put se povećava za jednu točku (LED), a brzina zmije postaje brža nego prije. A kad god bi zmija udarila u bilo koji zid ili dosegla kraj LED matrice, tada bi to završilo igru ("Game Over"). Tada korisnik treba ponovo pokrenuti igru pritiskom na tipku start.

Objašnjenje sklopa:
Krug ovog Projekta igara zmija malo je složen. Ovdje smo povezali matrični prikaz pomoću Shift registra 74HC595. Ovdje se koriste dva registra smjena, jedan za pogon stupaca i drugi za vožnju redova. Kontrolne igle oba registra, registar pomicanja stupaca i registar pomaka reda (SH, ST),su izravno povezani s Arduinovim pinovima 14 odnosno 16. A DS pin registara pomaka stupca i registar pomaka retka izravno su povezani s pinovima 15 i 17 Arduina. Gumb Start za pokretanje igre povezan je na pin broj 3, lijevi gumb smjera na pin 4, desni gumb smjera na pin 6, gumb smjera gore na pin 2 i gumb smjera dolje na pin 5. LCD je također spojen u naš hardver na pokaži rezultat. RS i EN pinovi izravno su povezani na pin 13 i 12. RW pin je izravno uzemljen. I podatkovne igle d4-d7 povezane su na pin 11, 10, 9, 8 Arduina. Ostatak veze prikazan je na shemi spojeva.

Objašnjenje programiranja:
Da bismo napisali ovaj kôd igre zmije Arduino, prije svega uključujemo datoteke zaglavlja i definiramo igle za LCD. A zatim definirajte neke pinove za tipke za usmjeravanje i podatkovne pinove za registre pomaka.
#include
Tada inicijaliziramo sve stvari koje smo koristili u programu. U funkciji postavljanja inicijaliziramo LCD, dajući smjer ulaznim izlaznim iglama, povlačenjem bitova i prikazujejući poruku dobrodošlice na LCD-u.
void setup () {lcd.begin (16,2); pinMode (ds_col, IZLAZ); pinMode (sh_col, IZLAZ); pinMode (st_col, IZLAZ); pinMode (ds_row, IZLAZ); pinMode (start, INPUT);……………
A onda započinjemo igru u funkciji petlje .
poništi show_snake (int temp) {for (int n = 0; n
Ovdje smo koristili donju funkciju za očitavanje smjera unosa s gumba.
void read_button () {if (! digitalRead (lijevo)) {move_r = 0; premjestiti_c! = - 1? premjestiti_c = -1: premjestiti_c = 1; while (! digitalRead (lijevo));……………
U nastavku pogledajte cjeloviti C Code of Snake Game.
